Un nuevo Atomix para una nueva generación

Están pasando un montón de cosas en mi vida al mismo tiempo, el tiempo me falta y los días no alcanzan para nada, pero no podía dejar pasar la oportunidad de comentar el re-diseño y relanzamiento del sitio web de Atomix.

atomix_new_logo

A solo una semana del E3 y bajo la dirección de Claudio Quiroz y Miguel Antonio Sandoval (Asher), Atomix ha recibido su primer gran rediseño (incluido el logo) en más de 10 años. Más allá del sentimiento de emoción y felicidad que tengo por ver el resultado del esfuerzo y dedicación del nuevo equipo de Atomix,  me llena un poco de melancolía y orgullo ver la evolución del sitio y la marca.

LOGO ATOMIX

Por allá de 2003, el logo de Atomix recibió una “manita de gato” en donde solo “redoneamos” las esquinas o bordes del logo para hacerlo ver “más moderno”. Esos ajustes de diseño los hizo Jaime Suarez, en ese entonces el director de arte de la revista. Los cambios fueron sutiles, el logo era sagrado, pero dejamos que se retocara para hacerlo más amigable/moderno. El cambió resultó y no se volvió a tocar para nada en los últimos 10 años.

Asher y Claudio tomaron las riendas del sitio después de que dejaran por unos meses su actividad en Atomix para dedicarse en el re-lanzamiento de los productos digitales de las tiendas Gamers. Sus resultados han sido espectaculares en poco tiempo y la aceptación del público en Gamers ha sido genial. Al momento de hablar de regresar a poner orden en Atomix, lo primero que Claudio y Asher pusieron en la mesa era re-diseñar por completo el sitio, es decir, el layout de la página.

Después de varias reuniones de estrategia y planeación, acordamos que lanzaríamos el nuevo sitio antes de E3, el mejor momento para hacerlo para un sitio de videojuegos sin lugar a dudas. Para mi sorpresa, apenas hace 1 mes al tener una reunión de revisión con el equipo, Asher dijo “tengo algo más del rediseño, y no se si te va a gustar, probablemente no”. Pensé varios segundos que podría ser y pensé en mil cosas menos en una: un logo diferente. Al momento en que Asher me dijo “prepárate para lo que vas a ver y trata de verlo integrado con todo” me quedé callado y me agarré de la silla. El nuevo logo me pareció perfecto. No solo por el cambio y evolución necesaria, si no por su estilo, por regresar a los orígenes de Atomix en donde el hardcore gamer era la parte más importante de nuestro trabajo. El rescatar y resaltar elementos de la cultura gamer en el logo pero de una manera sutil y moderna me pareció acertado, pero sobre todo pensé que el momento era ideal: un nuevo Atomix para una nueva generación, y no solo de consolas de videojuegos que se están renovando, si no de audiencia y público en general.

A pesar de que muchos fanáticos de la comunidad de Atomix aún nos siguen la pista, el cambio era necesario para seguir con la evolución de la marca. Aún y con todo, al momento de ver el logo sentí que no había nadie mejor que Asher para rediseñar el logo, su sensibilidad y conocimiento como gamer mas su experiencia y toque único en el diseño lo hacían el mejor candidato para hacerlo. Lo mejor de todo, tuvo los huevos de hacerlo sin pedir permiso y creo que lo hizo en el momento perfecto.

Break things, move fast, break things, move fast, repeat. 

Lo que ven en el nuevo Atomix es solo el comienzo de una nueva generación. (incluidos los foros de Atomix).

Bienvenidos pues al año 15 de Atomix, y de nuevo, felicidades a todo el team incluído Folkensio y Gerry por su excelente trabajo, hacen que esté orgulloso de Atomix y me llena de felicidad ver la inyección de vida que le han dado al sitio.

¿El Wii U de Nintendo está en serios problemas?

En Destructoid: Nintendo está en “deep doo-doo” (en la mierda).

It’s no secret that the Wii U is in poor shape. No one is denying that Nintendo has failed to push the Wii U message adequately to either the enthusiast gamer or the mass market. And when Ubisoft moved back Rayman Legends to release alongside the 360 and PS3 versions, I think we all understood deep down that Ubi was nervous about the console’s sales potential. I just don’t think anyone could have guessed it was this bad. Looking at the stats from the January 2013 NPD, Gamasutra reveals that the Wii U during its first three months has sold 38% less than the Wii in the same span of time. Because no hard Wii U numbers we reported, we do a little arithmetic to arrive at a third month total of roughly 55K, lower than any of the previous generation’s consoles’ worst months with the possible exception of the Wii in the past year. In comparison, the 360 was able to hit a strong 281K.

Todos los medios en USA están escandalizados por los números de venta de Wii U. La primera mala señal de que una consola de videojuegos recién lanzada al mercado anda mal es que una consola de la generación pasada venda más (mucho más) que la nueva. Es el caso del Xbox 360 que simplemente en el mes de Enero vendió casi 6 veces más que el Wii U de Nintendo. Un poco antes de que Nintendo presentara sus resultados de año fiscal habían bajado sus proyecciones de ventas del Wii U en un millón de consolas pero después de conocer los números de NPD de Enero en donde tan solo vendieron 55mil consolas en los Estados Unidos ese pronóstico que ya era pesimista ahora tendrá que corregirse de nuevo. Lo preocupante es lo mal que se la están pasando también los desarrolladores “3rd party” con la consola. ¿Recuerdan que Rayman Legends sería exclusivo de Wii U? Pues no más por que ahora saldrá simultáneo para todas las consolas y lo han retrasado varios meses. ¿Recuerdan el lanzamiento del 3DS y como es que tuvieron que bajar el precio de la consola muy rápido para revivirla? ¿Será que el Wii U tiene el mismo destino? Debo de agregar que siento y estoy convencido de que el Wii U no es una consola mala. La experiencia de juego es interesante con el Gamepad, pero creo que hasta ahora, no hay ningún juego que realmente nos muestre el potencial del hardware en todo su esplendor. Es cierto también que en el momento que Nintendo saque un Zelda a la venta para Wii U (y es solo cuestión de tiempo) hará que las ventas de la consola suban, el problema es si podrán aguantar hasta ese momento con el actual precio y estrategia de promoción y marketing de la consola.

“La Steambox es una realidad, ¿será esta la consola de videojuegos más esperada del año?”

 Gabe Newell, CEO de Valve en entrevista Exclusiva para The Verge:

pistonWe’ll come out with our own and we’ll sell it to consumers by ourselves. That’ll be a Linux box, [and] if you want to install Windows you can. We’re not going to make it hard. This is not some locked box by any stretch of the imagination. We also think that a controller that has higher precision and lower latency is another interesting thing to have.

The Steam Box will also be a server. Any PC can serve multiple monitors, so over time, the next-generation (post-Kepler) you can have one GPU that’s serving up eight simulateneous game calls. So you could have one PC and eight televisions and eight controllers and everybody getting great performance out of it. We’re used to having one monitor, or two monitors — now we’re saying lets expand that a little bit.

Después de tantos rumores finalmente Valve confirma en el CES lo que todo mundo especulaba después del lanzamiento de Steam Big Picture (básicamente la versión de Steam adaptada para televisiones HD). El rumor era cierto y Valve está trabajando con diversas compañías de hardware para crear “Cajas de Steam”. Como pueden ver en la foto (tomada de Polygon), las cajas son mini PC´s con specs que en palabras de Newell irán desde “Buenas”, “Mejores” y “Perfectas” que según rumores oscilarían  desde los $100 hasta los $500 dólares. Hay que agregar que en la categoría “perfectas” el limite lo pondrá la compañía que la esté fabricando por lo que es posible ver Cajas de Steam que lleguen a los $1000 USD. Este anuncio -por más casual que parezca- es mucho más importante de lo que todo mundo cree. Lo único que le faltaba a Steam era encontrar una forma de llegar hasta las salas de TV de los gamers en el mundo. El primer paso fue el sistema de distribución, la estrategia de precios y la inmediatez. Steam han probado que existe un mercado más allá de los juegos tradicionales de consola. El segundo paso fue Big Picture y está claro que el tercer paso y probablemente el más importante son las Cajas de Steam. Lo más interesante para mi es que aunque Valve está dando especificaciones para las compañías interesadas, el mismo Newell confirmó que Valve tendrá su propia caja de Steam “oficial” con Linux (y podrás instalarle Windows si quieres). ¿Será esta la consola -o mejor dicho plataforma- que más impacto tendrá en 2013?. De pronto Sony y Microsoft tienen una nueva piedra en el zapato y se llama Valve.

 

Dos Startup Weekend en los que participaré.

No cabe duda, desde la llegada de Startup Weekend de manera “oficial” en México las cosas se pusieron moviditas con estos eventos en nuestro  país. El cierre de año es impresionante para Startup Weekend y habrá eventos de sobra, antes de mis recomendaciones les recomiendo que visiten el sitio de SW México para estar enterado del calendario oficial de los eventos. Recuerden también que el Startup Weekend es un evento educativo, es decir, si quieren aprender sobre como armar una startup les recomiendo que vayan sin miedo. Lo peor que puede pasar es que aprendan algo y hagan un networking increíble conociendo a gente que está tratando de iniciar una empresa.

Por mi parte, estaré participando en dos Startup Weekend a final de año y les extiendo la invitación:

Startup Weekend Video Games Mexico City

El primero en su tipo en México, un Startup Weekend dedicado 100% a videojuegos. La mecánica es la misma que un SW: un fin de semana para crear una startup, solo que en este caso el fin último es crear un juego. En este evento me han invitado a participar como juez junto con Mario Valle de EA y Marcus Dantus de Wayra. Aquí solo estaré el domingo para calificar los proyectos. Si tengo un poco más de tiempo tal vez me doy una vuelta el sábado por la tarde.

Fecha de inicio: 9 De Noviembre
Boletos: Por lo que veo hasta este momento, aún hay boletos.
Sitio Oficial

Startup Weekend Morelia

Segunda vez que se realiza el Startup Weekend en Morelia. Presentado por nuestra Incubadora Bluebox (de donde soy socio) y la Universidad de Morelia. Este SW está abierto a todo público y también seré Juez en esta ocasión. Acá sí estaré durante todo el fin de semana. El team de coaches para ayudarlos a crear sus startups es de primer nivel (ojo con eso).

Fecha de Inicio: Noviembre 16.
Boletos: Aún disponibles en este link
Sitio Oficial

Ahí nos vemos.

Sword & Sworcery: El antes y después de los juegos en iPad

Si tienes un iPad (o planeas comprar un iPad 2 ahora que recién se anunció) seguramente sabes del fenómeno de los juegos sencillos a la Angry Birds y Cut the Rope.

Cierto, la categoría de videojuegos en iTunes es la que más aplicaciones tiene en total en toda la tienda, pero de cierta forma siento que solo se habían publicado juegos que caían más en la categoría de “casuales” y no para hardcore gamers.

Para mi personalmente esto cambió por completo cuando hace unos días Ryan O’Donnell de Area5 me mostró Superbrothers Sword and Sworcery EP corriendo en su iPad.

La historia de quienes y como hicieron el juego es más o menos así: Un dude que se hace llamar Superbrothers (en plural, aunque es un solo dude) hizo la historia, el arte del juego y el concepto del juego. Armó una colaboración con otros dudes (llamados CAPY) que programaron el juego y otro dude más hizo  la música (Jim Guthrie). El resultado es lo que Ryan definió como “El mejor juego que has visto en iPad, punto” y  lo que  yo digo que es el antes y después de juegos en esta plataforma.

El juego es simplemente increíble. La estética, el concepto, la historia, el gameplay y lo que hay detrás. Ver el trailer es bueno (y también ayuda ver el video con gameplay) pero nada le hace más justicia que probarlo en un iPad conectado a unas buenas bocinas.

Lo que más me gusta es la lección que le dan a la industria de videojuegos un grupo de chavitos con ganas de hacer un juego y que se van por el modelo de publicarlo ellos mismos sin esperar a que un publisher grande les ayude. Esas son justo las ventajas de tener modelos tan abiertos como iTunes Store, que a pesar de que  tienen un método de aprobación de aplicaciones las barreras de entrada son infinitamente más bajas que con consolas de videojuegos tradicionales.

Muero por jugar la versión final del juego y muero por ver más juegos como estos en Tablets y teléfonos celulares. Innovadores, creativos y con ideas frescas que no se quedan atoradas en filtros de la burocracia digital.

El juego sale a la venta a finales de Marzo / principios de Abril de 2011 y es ya uno de los juegos que más espero este año.

Videos

Trailer:

Gameplay:

Walk in the Woods from Superbrothers: Sword & Sworcery on Vimeo.

Trabajando en Slang como Head of World Wide Studios

Quería hacer este post para comentar algo que pasó hace un par de semanas y que no había hecho oficial ni en mi Twitter (@akirareiko) ni aquí en el blog.

Desde hace un par de semanas, estoy colaborando en Slang como Head of World Wide Studios, que en términos más terrenales es la posición de contacto con estudios que hoy en día tiene Slang como publisher, y con estudios nuevos de desarrollo de videojuegos que quieran trabajar con Slang.

El trabajo en sí es muy divertido y no lo estoy haciendo de tiempo completo, sin embargo, estoy ayudando a Slang a buscar nuevas oportunidades con estudios de videojuegos en todo el mundo.

No está de más decir que si tienen un estudio independiente de videojuegos, o bien, si son desarrolladores independientes de videojuegos nos interesa saber lo que están haciendo para buscar oportunidades de negocio. Esto es, ver si podemos publicar sus contenidos usando la plataforma de Slang.

Slang es el primer publisher Latinoamericano de videojuegos oficialmente constituido en 2009, y que pertenece a la ESA en (Entertainment Software Association). El primer título que publicará Slang como publisher en tiendas es Lucha Libre AAA Héroes del Ring, un título multiplataforma en el que estuve trabajando mientras estuve viviendo en Japón. La versión en la que personalmente participé fue la de DS, que finalmente se convirtió en DSi, por lo que puedo decir con orgullo que el primer juego que se publicará con mi crédito como productor sea AAA Héroes del Ring para DSi Ware.

Con esto, solo quiero extender el mensaje para que levanten la mano o se pongan en contacto si es que tienen algún juego en desarrollo o si pretenden desarrollar algún videojuego. Si son un estudio serio, con un business plan y su propuesta es interesante, Slang puede apoyarlos. Si son desarrolladores independientes, productores o tienen conocimientos en desarrollo de videojuegos también nos interesa contactarlos.

No importa de donde sean, nos interesa conocer todo el talento en América Latina, o en cualquier parte del mundo en donde se encuentren.

La aventura para mi apenas inicia, y es una posición sumamente interesante que me permitirá conocer a muchos estudios de desarrollo de videojuegos en todo el mundo. Ojalá nos podamos conocer pronto.

PD. ¿Cómo contactarme? Dejen comentarios aquí en el post, o como siempre, vía Twitter en @akirareiko

Líder Académico en el Tec de Monterrey CEM

Hace unos días recibí una noticia que me hizo muy muy feliz.

Mi ex-universidad (El Tecnológico de Monterrey) me ha hecho una invitación formal a pertenecer a su programa de  Líderes Académicos, -aunque nunca me gradué de mi carrera- .

El Tecnológico de Monterrey Campus Estado de México, via la dirección de carrera de LAD (Licenciado en Arte Digital), me ha invitado a participar como Líder Académico durante el semestre en curso para impartir una serie de conferencias relacionadas a mi area de experiencia profesional: los videojuegos, la tecnología y los medios de comunicación.

El programa de Líderes Académicos consiste en invitar a profesionales y o académicos con ciertas areas de especialización, para impartir de manera regular conferencias, talleres, cursos y clases para los alumnos del Tec de Monterrey. En el caso de los profesionales (mi caso), la invitación se hace a personas que tienen experiencia y conocimientos en ciertas áreas que son relevantes para los alumnos de la carrera en cuestión.

Este semestre impartiré tres conferencias en el Tec de Monterrey Campus Estado de México y quiero extender la invitación para la primera que estará abierta a todo público. La razón por la cual la primer conferencia será abierta a todo público (alumno o no del Tec de Monterrey) tiene que ver con que se hará en el marco de la 4ta Semana Académica de la carrera LAD.

El título de la conferencia es: “¿Cómo conseguir un trabajo en la industria de los videojuegos? y se llevará a cabo el Lunes 22 de Febrero del 2010, a las 6 de la tarde en el Salón de Congresos, Sala D, en el Tec Campus Estado de México.

Es una buena oportunidad si quieren escuchar algunas ideas para conseguir un empleo en esta industria, y lo es también por que las siguientes conferencias serán exclusivamente para alumnos del Tec.

Espero verlos por allá.

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La chica en la tienda de videojuegos

Soy muy muy fan de Olivia Munn, la host del programa “Attack Of The Show” en el canal G4 en Estados Unidos. Apenas hace unos días hicieron el episodio número 1000 y para celebrarlo -entre otras cosas- hicieron este excelente video llamado “The Girl at the VideoGame Store”. El video y la letra de la canción me hicieron mucha gracia y solo me resta decir: Olivia, eres la mujer perfecta para un Geek.